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Koloniales Diplomacy (7 Spieler)
Diplomacy mit Kolonialmächten und Ländern und Reichtümern des Fernen Ostens.
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Varianten Details (Version: 2.1.5):
  • Varianten-Homepage
  • Erstellt von: Peter Hawes
  • Für Diplomacy's Website angepasst: Oliver Auth, Tobias Florin (Trans-Siberian Railroad, Suez Canal)
  • Beendete Spiele: 40 Spiele
  • Durchschnittl. Dauer: 23.25 Runden
  • VZs nötig für einen Solo-Sieg: 30 (von 62)
  • Gebiete: 119 (Land: 32; Küste: 60, Meer: 27)

Spezielle Regeln / weitere Informationen:

Die "Koloniales Diplomacy"-Variante wird mit Standardregeln auf einer angepassten Karte gespielt. Zudem gibt es 5 zusätzliche Regeln. Diese Variante ist die erste kommerziell publizierte Diplomacy-Variante.

Regeln:

  1. Abgesehen von den folgenden Ausnahmen kommen die Standregeln von Diplomacy zur Anwendung.
  2. Cebu ist eine Ansammlung an Inseln und hat die gleiche Funktion wie Kiel, Konstantinopel oder Dänemark im Grundspiel.
  3. Das kaspische Meer, der Baikalsee und alle weiteren unbeschrifteten Gebiete können nicht betreten werden.
  4. Diese Version von "Koloniales Diplomacy" basiert auf der Moulmein Convention: Es wurden Landbrücken zwischen Otaru und Akita sowie Sachalin und Otaru hinzugefügt.
  5. Hong Kong ist ein britisches Heimversorgungszentrum. Es zählt für alle Länder als Versorgungszentum bis auf China. Solange China im Besitz von Hong Kong ist, wird Hong Kong als Gebiet ohne Versorgungszentrum gewertet.
  6. Der Sueskanal:
    Kontrolliert ein Spieler Ägypten mit einer Flotte in diesem Gebiet, kann er eine eigene oder fremde Flotte direkt aus dem Mittelmeer in das Rote Meer (oder umgekehrt) durch den Sueskanal ziehen lassen. Dafür müss er mit einem speziellen Befehl einer Flotte im Mittelmeer oder im Roten Meer die entsprechende Erlaubnis erteilen.
    Eine Flotte kann nur direkt zwischen Mittelmeer und Rotes Meer hin- und herziehen, wenn sie die entsprechende Erlaubnis von dem Spieler erhalten hat, der in Ägypten eine Flotte stationiert hat. Befindet sich in Ägypten keine Flotte, besteht keine Möglichkeit den Sueskanal zu nutzen.
    Auf der Karte wird die Erlaubnis durch einen Blauen Pfeil am Sueskanal angezeigt, der in die Richtung zeigt, in welche die Passierung erlaubt wurde (z.B. in Richtung Rotes Meer, falls der Flotte im Mittelmeer die Erlaubnis erteilt wurd, den Sueskanal zu benutzen).
    Wichtig: Anders als in den Originalregeln muss Ägypten nicht für die gesamte Runde gehalten werden, damit eine Passierung des Kanals erfolgreich durchgeführt werden kann. Diese Entscheidung wurde gefällt, um eine Menge Paradoxien zu vermeiden, die mit solchen abhängigen Zügen einhergehen.
    Abgesehen von der gerade erläuterterten Regel wird Ägypten wie Kiel, Konstantinopel oder Dänemark im Grundspiel behandelt.
  7. Die Transsibirische Eisenbahn (TSR):
    • Die Transsibirische Eisenbahn (TSR) verläuft von Moskau bis nach Wladiwostok und kann vom russischen Spieler verwendet werden, um schnell Einheiten durch sein Reich zu transportieren.
    • Nur der russische Spieler kann die TSR nutzen.
    • Nur eine Einheit kann die TSR pro Runde nutzen.
    • Eine Einheit, die die TSR verwendet, kann von einem Gebiet entlang der Eisenbahn direkt zu jedem anderen Gebiet an der Strecke bewegt werden.
    • Das Zielgebiet muss unbesetzt sein, wenn es von der Einheit erreicht wird. Die TSR kann nicht verwendet werden, um eine haltende Einheit anzugreifen oder einen Support zu unterbinden. Verlässt die besetzende Einheit ein Gebiet, kann es noch in derselben Runde auch mit der TSR eingenommen werden.
    • Befindet sich irgendwo auf der Strecke zwischen Einheit und Ziel eine fremde Einheit oder ist das Zielgebiet besetzt, wird die TSR unterbrochen und die Einheit bleibt an der nächsten freien Provinz stehen.
      Beispiel:
      Russland: A Oms xxx, A Mos - Irk via TSR
      China: A Mon - Kra
      Es wird einen Standoff in Kra zwischen A Mos und A Mon geben. Das Omsk durch einen weitere russische Armee besetzt ist, muss A Mos in Perm stoppen.
    • Russische Einheiten entlang der Route blockieren die TSR nicht.
    • Ein Standoff zwischen zwischen gleichstarken Parteien (keiner betritt das Gebiet) unterbricht die TSR nicht.
    • Eine Einheit, die die TSR benutzt, kann Support erhalten, um einen Standoff mit einer anderen Einheit im Zielgebiet zu vermeiden. Der Support zählt allerdings nur für das Zielgebiet und hat keinen Einfluss auf irgendein anderes Gebiet entlang der Route.
    • Sobald eine fremde Einheit zumindest versucht, ein Gebiet entlang der Route zu verlassen, gilt dieses als unbesetzt und ist passierbar für die TSR. Dies scheint zunächst merkwürdig, das Gebiet soll als temporär unbesetzt angesehen werden.
      Beispiele:
      • Russland: A Mos - Irk via TSR
        China: A Kra - Irk
        Kra ist temporär unbesetzt, sodass A Mos dieses mit der TSR passiert und mit A Kra in Irk bounced. Es wird einen Standoff in Irk geben, und da Kra schließlich nachwievor durch die zurückkehrende chinesische Armee besetzt ist, bleibt A Mos in Omsk.
      • Russland: A Mos - Irk via TSR, A Wla S A Mos - Irk
        China: A Kra - Irk
        Da Kra wieder temporär unbesetzt ist, kann A Mos Irk mit Hilfe des Supports aus Wla einnehmen.
      • Russland: A Mos - Wla via TSR, A Oms - Aqm
        China: A Kra - Aqm
        Diese mal erreicht A Mos Wla, da Kra versuchte, die Route zu verlassen.
      • Russland: A Mos - Wla via TSR, A Oms - Aqm
        China: A Kra - Aqm, A Mon - Kra
        A Mos stoppt in Perm, da A Mon nachwievor Kra blockiert, auch wenn A Mon Kra auf Grund der zurückkehrenden Armee A Kra nicht einnehmen kann.
    • Eine Ausnahme der gerade genannten Regel sind HeadToHead-Züge: Wenn eine fremde Einheit entlang der TSR direkt neben dem Ausganggebiet eines TSR-Zuges in das Ausgangsgebiet zieht, verlässt es zwar temporär sein Gebiet, aber blockiert die Strecke sogar schon auf halbem Weg.
      Solche Züge werden als ganz normale HeadToHead-Moves gewertet, nur dass die TSR-Einheit keinen Support bekommen kann.
    • TSR-Befehle werden wie normale Convoy-Befehle festgelegt. Es muss nur 'via TSR' anstelle von 'via convoy' gewählt werden. Solange bereits ein TSR-Befehl gesetzt ist, kann der Spieler keinen weiteren Move via TSR festlegen. Zunächst muss der erste Befehl verändert werden.
    • TSR-Züge werde mit orangen Pfeilen auf der Karte dargestellt. Diese Pfeile werden in zwei Teile geteilt, sollte der Zug entlang der Route durch ein besetztes Gebiet unterbrochen worden sein.
  8. Auf der Startkarte gibt es neutrale VZs auf gefärbten Gebieten. Diese VZs sind von einem Kästchen in neutraler Farbe () eingeschlossen. Sobald ein Spieler ein solches VZ einnimmt, zählt es als ganz normales VZ und wird zukünftig auch als solches dargestellt.